miércoles, 5 de junio de 2019

Partes Externas

1. MEMORIA EXTERNA 

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La memoria secundaria, memoria auxiliar, memoria periférica o memoria externa, también conocida como almacenamiento secundario, es el conjunto de dispositivos y soportes de almacenamiento de datos que conforman el subsistema de memoria de la computadora, junto con la memoria primaria o principal.

Puede denominarse periférico de almacenamiento o “memoria práctica”, en contraposición a la ‘memoria central’, porque en ocasiones puede considerarse como periférico de Entrada/Salida.

La memoria secundaria es un tipo de almacenamiento masivo y permanente (no volátil) con mayor capacidad para almacenar datos e información que la memoria primaria que es volátil, aunque la memoria secundaria es de menor velocidad.

Deben diferenciarse los “dispositivos o unidades de almacenamiento” de los “soportes o medios de almacenamiento”, porque los primeros son los aparatos que leen o escriben los datos almacenados en los soportes.

Tipos de tecnología de memoria o almacenamiento [editar]
El proceso de transferencia de datos a un equipo de cómputo o sistema informático se llama "procedimiento de lectura". El proceso de transferencia de datos desde la computadora hacia el almacenamiento se denomina "procedimiento de escritura" o grabación.
Para almacenar información se pueden usar los siguientes tipos de tecnología:
1.     Magnética (ejemplos: disquetedisco durocinta magnética).
2.     Óptica (ejemplos: CDDVDBD).
3.     Magneto-óptica (ejemplos: Disco ZipFlopticalMinidisc).
4.     Estado sólido o memoria Flash (ejemplos: memoria USB o pendrivetarjetas de memoriaSDMiniSDmicroSDMSMMCCFSM)

2. ARRANQUE

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Es el proceso que inicia el gestor de arranque que es un programa ejecutado por el BIOS cuando se enciende una computadora. Se encarga de la inicialización del sistema operativo y de los dispositivos.
Cargador de arranque [editar]
Un cargador o gestor de arranque (en inglés: bootloader) es un programa sencillo (que no tiene la totalidad de las funcionalidades de un sistema operativo) diseñado exclusivamente para preparar todo lo que necesita el sistema operativo para funcionar. Normalmente se utilizan los cargadores de arranque multietapas, en los que varios programas pequeños se suman los unos a los otros, hasta que el último de ellos carga el sistema operativo.
En las computadoras modernas (después de 1975), el proceso de arranque comienza con la CPU ejecutando los programas contenidos en la memoria ROM en una dirección predefinida (se configura la CPU para ejecutar este programa, sin ayuda externa, al encender la computadora).
Cargador de arranque de segunda etapa
Este programa contiene funcionalidades rudimentarias para buscar unidades que se puedan seleccionar para participar en el arranque, y cargar un pequeño programa desde una sección especial de la unidad más prometedora. El pequeño programa no es, en sí mismo, un sistema operativo sino, simplemente, un cargador de arranque de segundo nivel, como Lilo o Grub, que es capaz de cargar el sistema operativo propiamente dicho y, finalmente, transferirle el control. El sistema se auto-iniciará y puede cargar los controladores de dispositivos y otros programas que son necesarios para el normal funcionamiento del sistema operativo.
El proceso de arranque se considera completo cuando la computadora está preparada para contestar a los requerimientos del exterior. La típica computadora moderna arranca en, aproximadamente, un minuto (del cual, 15 segundos son empleados por los cargadores de arranque preliminares y, el resto, por el cargador del sistema operativo), mientras que los grandes servidores pueden necesitar varios minutos para arrancar y comenzar todos los servicios; para asegurar una alta disponibilidad, ofrecen unos servicios antes que otros.
La mayoría de los sistemas embebidos deben arrancar casi instantáneamente, por ejemplo, esperar un minuto para poder ver la televisión se considera inaceptable. Por ello, tienen el sistema operativo en la ROM o memoria flash, gracias a lo que pueden ser ejecutados de forma casi instantánea.

3. PUERTO PS/2


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PS/2 es un tipo de conexión estándar, aunque ahora prácticamente en desuso, que se utiliza para conectar teclados, ratones y otros dispositivos de entrada a un ordenador. En general, el término se refiere tanto a los tipos de cables, como a los puertos puertos, y otros conectores utilizados con estos tipos de teclados y ratones.

Los puertos PS/2 son redondos y tienen en su interior una configuración de 6 pines. En la mayoría de los casos, los puertos PS/2 de color púrpura están destinados a ser utilizados por los teclados, mientras que los puertos PS/2 de color verde deben ser utilizados por los ratones. El estándar PS/2 ha sido reemplazado completamente por el estándar USB mucho más rápido y más flexible en las máquinas de los consumidores. PS/2 fue declarado oficialmente como un puerto heredado en el año 2000, allanando el camino para la adquisición completa de USB.

Los convertidores PS/2 a USB, como el que se muestra en este artículo, proporcionan una manera de conectar dispositivos antiguos basados ​​en PS/2 a un PC que solo admite USB. Desafortunadamente, estos cables convertidores son notoriamente defectuosos y, a menudo, solo admiten ciertos tipos de teclados y ratón PS/2. Esto es un problema menor a medida que pasa el tiempo y estos productos menores se eliminan del mercado, pero es algo que se debe tener en cuenta al comprar. Al igual que todo el hardware de PC, si estás buscando un convertidor PS/2 a USB, investiga un poco y lee análisis de productos. Sin duda, un convertidor altamente calificado hará el trabajo.

4. PUERTO USB 


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Puerto es una noción con varios usos. En la informática, el término se emplea para nombrar a una clase de conexión que posibilita el envío y la recepción de información. USB, por su parte, es la sigla correspondiente a Universal Serial Bus, una interfaz que permite la conexión de periféricos a diversos dispositivos, entre los cuales se encuentran los ordenadores y los teléfonos móviles.

El puerto USB, por lo tanto, es un componente que tiene la finalidad de conectar distintos dispositivos entre sí. Una impresora, un mouse (ratón), una webcam y unos altavoces son algunos ejemplos de periféricos que pueden conectarse a un puerto USB, sin olvidar los cada vez más populares discos duros externos y las clásicas llaves de memoria (pendrives).

Aunque existen diversos adaptadores, lo más recomendable es utilizar dispositivos que cuenten con el conector USB para facilitar el proceso de conexión y traslado de los mismos. El puerto USB puede entenderse como una entrada en la que sólo pueden ingresar aquellos artefactos con la ficha apropiada. Así como existen ciertos modelos de mouse que pueden conectarse a un puerto USB, otras clases de mouse presentan características diferentes y deben conectarse a otro puerto (PS/2).

5. FIREWALL 


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Un firewall (llamado también «cortafuego»), es un sistema que permite proteger a una computadora o una red de computadoras de las intrusiones que provienen de una tercera red (expresamente de Internet). El firewall es un sistema que permite filtrar los paquetes de datos que andan por la red. Se trata de un «puente angosto» que filtra, al menos, el tráfico entre la red interna y externa.

Un firewall puede ser un programa (software) o un equipo (hardware) que actúa como intermediario entre la red local (o la computadora local) y una o varias redes externas.

Un firewall funciona como una barrera entre internet u otras redes públicas y nuestra computadora.Todo el tipo de tráfico que no esté en la lista permitida por el firewall, no entra ni sale de la computadora.
Para ello, un sistema de firewall contiene un conjunto de reglas predefinidas que permiten:
§         Autorizar una conexión (Allow)
§         Bloquear una conexión (Deny)

§         Redireccionar un pedido de conexión sin avisar al emisor (Drop).

6. PUERTO PERIFÉRICO 

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Aunque, por lo general, se asocia la idea de puerto a las instalaciones que funcionan en una zona costera y que son utilizadas por embarcaciones, el concepto es más amplio y tiene otros usos. Puede entenderse al puerto como una infraestructura que brinda diversas clases de prestaciones.

En la informática, un puerto es una interfaz que posibilita el intercambio de información digital. Dichos puertos pueden ser físicos (con una entrada en el hardware de la computadora para permitir la conexión de un periférico) o virtuales (puertos lógicos gestionados a través del software).

Se conoce como puerto paralelo al tipo de conexión que permite el traspaso de datos a través de paquetes que circulan de manera simultánea mediante un cable. En el marco de dicho intercambio de información, habrá bits que recorrerán diferentes caminos, en ambos sentidos.
Lo que permite el puerto paralelo, en definitiva, es el intercambio simultáneo de paquetes de bits a través de diferentes hilos. Cada puerto paralelo puede servir para enviar hasta 8 bits de forma simultánea, por 8 hilos distintos.

En una PC, el puerto paralelo se halla integrado al motherboard o placa madre. La velocidad de los puertos paralelos se fue incrementando con el avance tecnológico. 

7. MONITOR CRT 

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Un monitor CRT, o de tubo de rayos catódicos, utiliza electrones para transferir imágenes de una fuente de programa (probablemente una computadora o una antena). Los monitores CRT son tanto pesados como robustos, pero eran los tipos de monitores que eran asociados con las computadoras de escritorio por gran parte de los 80 y 90 hasta la revolución de paneles planos.

Un monitor CRT tiene un tubo de rayos catódicos en la parte trasera. La electricidad causa que el rayo catódico libere electrones, los cuales aceleran y golpean la pantalla. A medida que los electrones chocan con la pantalla, que está hecha con fósforo con frecuencia, la misma fluoresce para crear una imagen.

La interacción entre los electrones y el fósforo genera tres colores: rojo, verde y azul. El monitor CRT utiliza estos colores en distintas combinaciones para formar todos los otros colores necesarios. Es por esto que el cable de monitor que se conecta con la computadora es a veces llamado el cable RGB.


El monitor CRT utiliza información enviada desde la computadora para crear imágenes una por una, esencialmente "refrescando" la pantalla un cierto número de veces por segundo. Cuanto más alto sea el número de refrescos que hace la pantalla por segundo, más suaves serán las imágenes en la pantalla. Una tasa de refresco baja causa el efecto titilante que se ve comúnmente en viejos monitores CRT y televisores.


8. MONITOR LCD 


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l EL LCD se utiliza principalmente en monitores de computación de escritorio o portátiles y de todo tipo, en dispositivos móviles como celulares u ordenadores palm, GPS, y en muchas otras pantallas o 'displays' de artefactos como electrodomésticos o pequeños dispositivos que requieren un bajo consumo de energía.
A pesar de la amplitud del uso de pantallas de LCD, existen ciertos inconvenientes o limitaciones en esta tecnología que la oponen al avance de las pantallas de plasma.
Entre estos pueden contarse, problemas de resolución con determinados tipos de imágenes, retrasos en el tiempo de respuesta que crea "imágenes fantasma" en la pantalla, ángulo de visión limitado que reduce el número de personas que pueden ver cómodamente la misma imagen, fragilidad y vulnerabilidad del artefacto, aparición de píxeles muertos y de bandas horizontales y/o verticales.
Uno de los problemas más frecuentes en las pantallas de LCD es la imposibilidad de utilizarlas adecuadamente en un ambiente externo dado que la presencia de la luz del sol reduce la visibilidad de la pantalla. Sin embargo, nuevas tecnologías de LCD superaron esta dificultad permitiendo el uso de dichas pantallas de forma óptima en todo tipo de condiciones.

Una pantalla de LCD (acrónimo de "cristal líquido" en inglés) es aquella pantalla delgada, formada por un determinado número de píxeles que se colocan delante de una fuente de luz. Este tipo de pantalla utiliza pequeñas cantidades de energía eléctrica y por eso las pantallas de LCD se utilizan en dispositivos con pilas o baterías.



9. HARDWARE 

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El hardware es la parte física de un ordenador o sistema informático, está formado por los componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos, tales como circuitos de cables y circuitos de luz, placas, utensilios, cadenas y cualquier otro material, en estado físico, que sea necesario para hacer que el equipo funcione. El término viene del inglés, significa partes duras.
El hardware es básicamente utilizado por las computadoras y aparatos electrónicos. Cualquier parte del equipo, como llaves, cerraduras, cadenas y piezas de la computadora en sí, se llama hardware. El hardware no se limita a los ordenadores personales, también se dispone en los automóviles, teléfonos móviles, cámaras, robots, etc.
Para un correcto funcionamiento del hardware, también se necesita el software, que es la parte lógica de la informática y no es tangible. Es en el software donde está toda la parte electrónica y tiene el poder de hacer todas las operaciones que realiza un sistema electrónico. El software es cualquier programa informático que se puede utilizar, copiar, etc. Y sólo con la combinación de software y hardware, el ordenador puede trabajar de manera más precisa y eficaz.
Realmente sólo se necesita el hardware básico, como la CPU (Unidad Central de Procesamiento), la memoria RAM, el disco duro, el monitor, la tarjeta gráfica, y no el llamado hardware complementario, como son los diferentes periféricos, por ejemplo, el teclado, el ratón, la unidad de disquete, la unidad de CD o DVD, la impresora, el escáner, el disco duro rígido, los altavoces, etc. para que la computadora funcione mínima mente.




10. TECLADO 


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Un teclado es un dispositivo que presenta el conjunto de las teclas de diversos aparatos, máquinas e instrumentos. Por lo general, el teclado permite el control o mando del aparato en cuestión.

En la actualidad, el término se encuentra muy asociado al periférico que permite introducir datos a una computadora o a otra máquina digital. Cuando el usuario presiona una tecla, se envía la información cifrada a la computadora y ésta muestra el carácter correspondiente a la tecla en la pantalla.
Los teclados de computadora presentan teclas alfanuméricas (letras y números), de puntuación (punto, coma, etc.)


11. TORRE DEL ORDENADOR 

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La caja de ordenador o torre es lo que normalmente estamos acostumbrados a llamar ordenador. Es lo que protege con su estructura y chasis a todos los componentes informáticos y generalmente está fabricada con materiales metálicos.

En el interior de la torre del pc, en su carcasa, es donde son ensamblados, instalados y fijados cada uno de los componentes del pc para garantizar su estado óptimo evitando golpes y daños del exterior.

El material más frecuente para la fabricación de las cajas de ordenador suele ser el aluminio y aleaciones metálicas. Por ejemplo, Metal Mesth es usado para la fabricación de frontales dada su estructura en forma de tejido, lo que proporciona dureza frente a impactos, óptima ventilación y poco peso por su estructura en agujeros. Pero no todos los modelos de cajas de ordenador son de aluminio, algunos fabricantes distribuyen cajas de acero electro galvanizado y plástico.

Las cajas de ordenador de acero fueron las primeras en ser fabricadas, siendo estas muy robustas pero demasiado pesadas para facilitar el traslado de los equipos informáticos. En la actualidad el acero se usa para la fabricación de algunas partes en donde se necesita mayor protección.

Las cajas de ordenador de plástico tienen la cualidad de poder ser fabricadas con menor coste y acabados espectaculares pero con el tiempo pueden coger holgura e incluso romperse por golpes, por lo que en la mayoría de los casos no se recomienda el uso de las mismas.


12. MOUSE 


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Mouse es una palabra inglesa que significa ratón. Más allá de hacer referencia al roedor (como ocurre con Mickey, el personaje de Disney que no necesita presentación alguna), la noción de mouse, en español, es entendida como el dispositivo apuntador que permite interactuar con una computadora.

Por lo general, los ratones están hechos de plástico y cuentan con un mecanismo que les permite detectar el movimiento que hace el usuario en dos dimensiones: el eje X y el eje Z, que pueden traducirse como la traslación lateral (de derecha a izquierda) y el avance o retroceso. Al desplazar el mouse sobre una superficie plana, dicho movimiento se refleja en la pantalla a través de un punteroflecha o cursor.
Cabe mencionar que existe una curva de aprendizaje particular a la hora de utilizar un mouse por primera vez. A los niños pequeños, como en tantos otros campos, parece resultarles muy fácil y es común que en poco tiempo superen en destreza a sus mayores. Sin embargo, para una persona de cierta edad, que nunca se ha acercado a la tecnología, es necesario atravesar ciertas barreras.

La dificultad mayor reside en comprender que el movimiento realizado sobre una superficie horizontal se traduce a una pantalla, generalmente en posición vertical. Por otro lado, el usuario debe acostumbrarse a levantar el ratón y reposicionarlo cada vez que alcanza el límite del escritorio y desea seguir en la misma dirección.
Además de transmitir el movimiento a la pantalla, el mouse cuenta con un mínimo de dos botones, que le permiten al usuario seleccionar distintas opciones, las cuales son propias de cada sistema operativo y del programa que se esté utilizando.

13. PANTALLA 


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El origen etimológico de pantalla no está claro. Los expertos creen que proviene del catalán pantalla, que surgió a partir de la combinación de pàmpol y ventalla.



En nuestro idioma, el término tiene diversos usos. Se utiliza para nombrar al lienzo sobre el cual un artefacto especial se encarga de proyectar ciertas imágenes y al dispositivo que, en el ámbito de la informática y la tecnología, permite la visualización de datos.

Por ejemplo: “No veo nada: la pantalla está muy sucia”“Quiero sentarme en las primeras filas porque, si me ubicó atrás, la gente más alta me tapa la pantalla”“Cuando mi hijo ve a Maradona en la pantalla, empieza a gritar y cantar”.

No obstante, en el mundo cinematográfico también se utiliza el término que estamos analizando. En concreto en aquel el concepto pantalla se emplea para referirse a la superficie blanca y de grandes dimensiones que existe en las distintas salas de cine sobre la que se proyectan las películas.

En este sentido, hay que subrayar que se utiliza la expresión gran pantalla para referirse al mundo del cine en general, mientras que cuando se hable de pequeña pantalla se está haciendo mención a lo que es el mundo de la televisión.
El concepto puede utilizarse como sinónimo de monitor en lo que refiere a las computadoras. La pantalla, conectada a la placa de video y a través de algún programa, permite mostrar los resultados derivados de las tareas de procesamiento que realiza la computadora. La evolución tecnológica ha permitido pasar de las pantallas monocromáticas a las actuales capaces de exhibir millones de colores.
Hoy en día, la mayoría de los monitores de computadora y los televisores tienen pantalla plana gracias a eliminación de los tubos de rayos catódicos. Entre las pantallas planas, sobresalen las pantallas de cristal líquido (LCD) y las pantallas de plasma“Mi padre me regaló una pantalla de LCD para ver el Mundial”“Quiero comprarme una gran pantalla para disfrutar del cine en casa, aunque no me decido entre el plasma y el LCD”.
Además de todo lo expuesto hasta el momento es interesante mencionar una expresión existente que se emplea en el mundo de los negocios y del Derecho. En concreto, nos estamos refiriendo a la locución verbal: empresa pantalla. Una terminología esta que se utiliza para definir a toda aquella compañía que aparentemente tiene una forma legal pero que en realidad desarrolla acciones de tipo ilegal.
Por tal motivo, se puede decir que una empresa de dicha clase lo que hace es funcionar como una tapadera de actividades ilegales, delitos y blanqueo de dinero. Y todo ello se realiza, por ejemplo, a través de la realización de facturas falsas.
Esta terminología ha saltado especialmente a la actualidad en España a raíz del descubrimiento del Caso Nóos, en el que está implicado el yerno del rey Juan Carlos I (Iñaki Urdangarín). Y es que a este se le acusa de desviar fondos públicos mediante una empresa como la que hemos mencionado anteriormente.
Pantalla, por última, es la lámina que se instala en torno a una fuente artificial de iluminación para dirigir la luz o para evitar que ésta dañe la visión; la mampara que se sitúa delante de una chimenea para protegerse del calor excesivo; y el ser humano que, física o metafóricamente, oculta a otro.



14. FUENTE DE ALIMENTACIÓN 

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En electrónica, la fuente de alimentación o fuente de potencia es el dispositivo que convierte la corriente alterna (CA), en una o varias corrientes continuas (CC), que alimentan los distintos circuitos del aparato electrónico al que se conecta (computadoratelevisorimpresorarouter, etc.).1

En inglés se conoce como power supply unit (PSU), que literalmente traducido significa: unidad de fuente de alimentación, refiriéndose a la fuente de energía eléctrica.

Las fuentes de alimentación para dispositivos electrónicos, pueden clasificarse básicamente como fuentes de alimentación lineal y conmutada.2​ Las lineales tienen un diseño relativamente simple, que puede llegar a ser más complejo cuanto mayor es la corriente que deben suministrar, sin embargo su regulación de tensión es poco eficiente. Una fuente conmutada, de la misma potencia que una lineal, será más pequeña y normalmente más eficiente pero será más compleja y por tanto más susceptible a averías.




15. CABLE DEL MONITOR 


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VGA es el acrónimo de Video Graphics Array y a lo largo de los años se ha usado para referirse a varios conceptos. En concreto, al dispositivo en sí, es decir a la tarjeta gráfica, al conector y al propio cable.

También se utiliza como sinónimo de la resolución 640x480. Es decir 640 pixeles horizontales por 480 verticales. Esta se convierte en el estándar de facto tanto a nivel PC como de TV digital ya que es el que todas las pantallas admiten como mínimo.
Cuando dos dispositivos quieren comunicarse es la primera señal que se envían para ver si es capaz de aceptarlo, además es la usada en el arranque de los equipos.
El cable tiene un conector con 15 pines distribuido en tres filas. Su función es transmitir la señal desde la tarjeta gráfica de tu PC a tu monitor. El conector que se encuentra en el equipo se denomina DE-15. DH15 es el conector que sale del cable, DH15M (macho), DH15F (hembra).
En principio puede ser de cualquier longitud pero siempre estará limitado por la degradación de señal que esto supone.

La mayor es la compatibilidad con todo tipo de dispositivos incluso TV.


16. CABLE USB 

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Un cable es un cordón que está compuesto por diferentes conductores, los cuales están aislados entre ellos, y que se encuentra recubierto por una envoltura a modo de protección. USB, por otra parte, es la sigla correspondiente a Universal Serial Bus: un estándar que, en el terreno de la computación, establece los protocolos y los conectores que se emplean en un bus para la conexión de dispositivos.



El cable USB, por lo tanto, es el conector que permite vincular diferentes elementos a través del Universal Serial Bus. Esta interfaz fue creada en la segunda mitad de la década de 1990 por diversas empresascomo MicrosoftIntelIBM y NEC, para lograr que sus dispositivos resulten compatibles.


En una computadora (ordenador) que cuenta con puertos USB, es posible conectar todo tipo de periféricos: desde un teclado hasta un mouse (ratón), pasando por una impresora, un escáner, altavoces o un mando de juegos (gamepad). Incluso se pueden conectar discos rígidos (duros) externos, tarjetas para sintonizar la TV y otros dispositivos.

Supongamos que deseamos copiar las fotografías que tomamos con una cámara digital en nuestra computadora. Para esto debemos contar con un cable USB que en uno de sus extremos presente el conector necesario para enchufarse en la cámara. Por lo general las cámaras fotográficas ya vienen con este cable incluido. Por lo tanto, debemos conectar un extremo del cable a la cámara y el otro al puerto USB de la computadora. Es probable que el equipo reconozca dicha conexión de manera automática y nos ofrezca la posibilidad de copiar las imágenes en cuestión.

Además de la transferencia de datos, el cable USB sirve para alimentar de electricidad los dispositivos, ya sea para cargar sus baterías o simplemente para permitirles funcionar. En la actualidad, es muy común que los monitores cuenten con una o más entradas USB para que el usuario pueda cargar teléfonos y tabletas con comodidad enchufándolos directamente allí, en lugar de la torre del ordenador, la cual suele estar en un sitio menos accesible.

A pesar de que uno de los principios del estándar USB es la simplificación de las conexiones, los intereses de los fabricantes de hardware y el deseo que muchas empresas tienen de destacarse de la competencia a cualquier precio han llevado a la creación de demasiados tipos de conectores, al punto de generar confusiones a los consumidores menos expertos.


17. CABLE DEL ALTAVOZ 


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 Los altavoces son dispositivos que permiten la amplificación del sonidoLlamados parlantes o bocinas de acuerdo al país, los altavoces son transductores eléctricos: convierten la corriente de electricidad en una onda sonora.

El proceso que finaliza con la emisión de sonidos a través de los altavoces comienza con la conversión de las señales eléctricas en energía mecánica. Luego, dicha energía mecánica se transforma en ondas sonoras que se propagan por el aire. Una persona, gracias a sus oídos, puede captar las ondas, que luego arriban al cerebro como impulsos nerviosos. Finalmente dichos impulsos son interpretados y el proceso se completa.

La forma en la cual los altavoces amplifican los sonidos depende de sus características técnicas. Los altavoces ofrecen determinadas respuestas en frecuencia, manejan una cierta impedancia y disponen de diferentes potencias y sensibilidad. De acuerdo a cómo se combinan estas características, los altavoces podrán amplificar el sonido con mayor o menor fidelidad.


18. CABLE ETHERNET


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El elemento más importante de cualquier red, sea de kilómetros de distancia como de una simple red en la oficina o el hogar, es el cable Ethernet, y es el tipo de cable utilizado habitualmente para interconectar todos los dispositivos que conforman una LAN, incluyendo impresoras, discos externos, routers, escaners, switches y por supuesto las propias computadoras.

Este cable es el encargado de llevar todos los datos que usualmente transitan por una red, siendo el más utilizado en las instalaciones estándar el denominado como “Cruzado”. Si bien en la actualidad las redes inalámbricas están cada vez más extendidas, lo cierto es que las redes mediante cables ofrecen ventajas que las redes WLAN por el momento no pueden alcanzar, como largas distancias y estar libres de interferencias.

En la actualidadun cable Ethernet de red estándar es un cable UTP 8 Categoría 5 que en su interior aloja 4 pares de hilos, el secreto de su velocidad, recubiertos con una malla metálica cuyo propósito es el de proteger los datos de todo tipo de interferencias eléctricas.



19. PUERTOS 

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 Un puerto de computadora sirve como interfaz para enviar y recibir datos entre el computador y otros computadores o dispositivos periféricos. Un puerto de computadora es una ranura o toma de corriente de un equipo en el cual se enchufa un conector que regularmente contiene un cable. Los puertos que permiten conectar dispositivos, generalmente se encuentran en la parte posterior, frontal o lateral de un equipo.
Existen puertos internos que sirven para conectar dispositivos tales como discos duros, unidades lectoras de CD/DVD y otros dispositivos internos. Los puertos externos permiten conectar impresoras, ratones, teclados, tabletas, teléfonos móviles y otros dispositivos externos.
En la actualidad ciertas computadoras vienen con un puerto VGA para conectar el monitor, varios puertos USB para conectar el ratón, monitor, disco duro externo, grabador de DVD, u otro dispositivo externo. Uno o varios puertos DVI o HDMI para conectar monitores de mejor resolución, puerto Ethernet para conexión a la red, un puerto para conectar altavoces, otro para conectar micrófono, etc.
Características
Un puerto de computadoras tiene las siguientes características:
·         Puertos son ranuras de la placa base en la que un cable del dispositivo esté conectado.
·         Las ranuras de accesos que tiene un ordenador también se conocen como los puertos de entrada/salida (Puertos E/S).
·         Los dispositivos externos se conectan al computador mediante un conector diseñado para el puerto que regularmente tiene adjunto un cable.

20. DISPOSITIVOS DE SALIDA 





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Un dispositivo, del latín dispositus (“dispuesto”), es una máquina o sistema que cumple con determinadas acciones; es decir, está “dispuesto” para desarrollar determinadas acciones.

Salida, por otra parte, es la acción y efecto de salir o salirse. Este verbo refiere a partir de un lugar hacia otro, pasar de dentro a fuera o librarse de alguna molestia.

Estas definiciones ayudan a entender el concepto de dispositivo de salida, una noción que se utiliza en la informática. Lo primero que hay que tener en cuenta es que la entrada/salida está vinculada a las interfaces que usan las unidades de un sistema de información para establecer una comunicación: la entrada es la señal recibida por la unidad y la salida es la señal que envía.

Un dispositivo de salida, por lo tanto, es aquél que emite una señal con información. En este sentido podemos mencionar la impresora (que recibe información de una computadora y produce una salida impresa en papel), el monitor (exhibe los datos en la pantalla), los auriculares (emite sonidos para que sean escuchados por una persona) y el altavoz (reproduce sonidos al ambiente).

Por ejemplo: “Mi computadora tiene varios dispositivos de salida ya que necesito contar con la información en distintos formatos”“Para mí, la impresora no es un dispositivo de salida esencial ya que suelo trabajar en red, sin necesidad de tener una copia física de los datos”“No me sirve tener un ordenador sin dispositivo de salida”.
Entre todos los dispositivos de salida, el más importante y más ampliamente usado a nivel mundial es el monitor; se trata del componente que nos permite visualizar la información de una manera atractiva, fácil de entender y (lo que más lo diferencia de las impresiones en papel) animada. A menudo los usuarios olvidan que gran parte de lo que ven en pantalla cuando utilizan un ordenador o un dispositivo móvil fue confeccionado simplemente para facilitar su interacción con los datos, con lo verdaderamente esencial, que bien se podría expresar con una fracción del procesamiento y la memoria.

No olvidemos que también en los años 80 la gente era capaz de realizar diversas tareas con ayuda de un ordenador, a pesar de las diferencias abismales que presentaban con los equipos actuales; si bien es cierto que las posibilidades se han ampliado considerablemente, es probable que la mayoría de los textos y las planillas de cálculo que se crean a diario, por citar dos tipos de documentos muy comunes, pudieran ser realizados perfectamente en un ordenador de hace dos o tres décadas.

El monitor es un dispositivo de salida para muchos básico en cualquier aparato, aunque se trata de un elemento excluyente, ya que no tiene utilidad para una persona no vidente. Para ellas existen dos posibilidades, que muchas utilizan en forma conjunta, y que representan a su vez otros dos dispositivos de salida: sintetizadores de voz a través de altavoces y pantallas Braille.

 La primera alternativa es una herramienta que muchos sistemas operativos traen incluida en su paquete básico y permite al usuario oír el contenido que, de otra forma, vería en pantalla: el texto de un documento, los resultados de una búsqueda en Internet, las opciones de un menú, etcétera. Se maneja a través de comandos de voz, para lo cual suele ser necesario atravesar un proceso de calibración, de modo que el programa cuente con la información necesaria para entender el acento de la persona.
Las pantallas Braille, también llamadas simplemente dispositivos Braille electrónicos, reproducen a través de una serie de pequeñas protuberancias móviles el contenido textual del ordenador.
Mientras que los sintetizadores de voz resultan más útiles para navegar por diferentes ventanas y aplicaciones, seguramente la lectura de un libro digital sea preferible a través de una de estas pantallas.
                    
Por último, cabe destacar que algunos dispositivos desarrollan ambas operaciones (entrada y salida), como ser una tarjeta de red o un módem.

21. DISPOSITIVOS DE ENTRADA



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Una entrada es, en el campo de la informática, una serie de datos que es recibida por un determinado sistema para su posterior procesamiento. Este concepto siempre aparece vinculado con la salida, que supone la presentación de la información para que el usuario haga uso de ésta según lo necesite.



Los dispositivos de entrada son aquellos equipos y componentes que permiten ingresar información a la unidad de procesamiento; algunos ejemplos conocidos por todos son el teclado, el mouse (también llamado ratón), el escáner, la cámara web (webcam), el lápiz óptico y el micrófono; la forma en la que el usuario interactúa con ellos es muy variada y tiene, en cada caso, un propósito diferente, que puede ser la digitalización de un texto o de una imagen, la captura de una secuencia de vídeo o la grabación de una canción, entre tantas otras posibilidades.



Por otro lado tenemos los dispositivos de salida, grupo en el que se ubican los monitores y las impresoras, por ejemplo; los primeros emiten información a través de la pantalla, mientras que las segundas lo hacen de forma física y tangible, en hojas de papel.


Otros dispositivos, como las placas de red y los módems, son mencionados como dispositivos de entrada/salida, ya que reciben información y la distribuyen a otras unidades de procesamiento. Una definición más precisa deja en evidencia que todos los dispositivos podrían pertenecer a ambas clasificaciones, según la perspectiva desde la cual se miren; el teclado, el mouse y el escáner también envían y reciben señales desde y hacia las distintas partes de un ordenador.
La pantalla táctil es un claro ejemplo de un dispositivo híbrido, ya que recoge datos cada vez que se pulsa su superficie, pero también imprime constantemente la información procesada, tal y como un monitor tradicional. Es importante aclarar que cada vez que un usuario interactúa con uno de ellos, sus acciones son enviadas al procesador (o los procesadores) para que se evalúen y se genere un resultado; éste puede ser, a grandes rasgos, de tipo visual, auditivo, o una combinación de ambos (al presionar la tecla de un piano virtual, por ejemplo, se emite un sonido a la vez que se anima el instrumento para simular su movimiento).

Cabe mencionar que los dispositivos de entrada citados en los párrafos anteriores forman parte de la clasificación de periféricos, ya que son independientes y auxiliares, aunque no todos ellos son opcionales: una placa madre con sus procesadores, su memoria y sus discos necesita de alguno de ellos para comunicarse con las personas, y viceversa.

En los últimos años, se han visto considerables cambios en los medios a través de los cuales las personas interactuamos con los distintos dispositivos que nos acompañan en nuestra vida cotidiana. Sin lugar a dudas, las pantallas táctiles representan la innovación más ampliamente aceptada, dado que las encontramos en consolas (Nintendo fue la primera compañía en apostar por esta tecnología, con su DS, seguida de la DSi y la actual 3DS), teléfonos móviles, ordenadores portátiles y de escritorio, tabletas y televisores.

Por otro lado, tenemos la detección de movimiento a través de giroscopios y acelerómetros (pequeños componentes que recolectan la información de las rotaciones y las traslaciones que realizamos con los dispositivos) para luego modificar de alguna manera el mundo virtual, sea un videojuego o una aplicación informática. Otra forma de observar y capturar las acciones de los usuarios es filmándolos, y para ello se utilizan principalmente cámaras 3d, que constan de dos «ojos», de manera que puedan percibir la profundidad y permitir al aparato analizar la distancia entre los diferentes objetos y sujetos.

Resulta interesante señalar, por último, que estadísticamente tienen más éxito las propuestas innovadoras a través de un uso ingenioso de tecnología existente que aquéllas que confunden al público con ideas muy complejas y caras.


22. AUDÍFONOS 

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Un audífono es un dispositivo electrónico, cuya misión es amplificar y modificar las señales sonoras para permitir una mejor audición y comunicación. Su uso estimula el cerebro y le hace recordar sonidos que no se oyen sin la utilización del audífono.
Un audífono se compone de tres partes: micrófono, amplificador y auricular.
Micrófono: Recibe el sonido ambiente, y convierte las señales sonoras en señales eléctricas.
Amplificador: También llamado procesador, su misión es modular las señales eléctricas y aumentar su intensidad. Hoy la tecnología existente permite realizar estos procesos de una forma digital y automática.
Auricular: Su misión fundamental consiste en conducir el sonido al interior del oído.

Los audífonos se pueden categorizar desde dos criterios básicos: Formato del audífono y Tecnología del circuito.
Según su formato podemos dividirlos en:

Intrauriculares o a medida: Se alojan completamente en el canal auditivo. Se utilizan en pérdidas auditivas desde leves a severas. Dentro de este tipo existen diversos tamaños y niveles de amplificación.

Retroauriculares (BTE): Los audífonos retroauriculares se colocan detrás del oído (oreja), están conectados a un molde especial, que se introduce dentro del oído. Están indicados para pérdidas desde leves a profundas. Son discretos y se pueden encontrar en varios tamaños.
RIE: Tienen una forma similar a los retroauriculares, pero se diferencian de ellos en un aspecto fundamental, en este tipo de audífono el auricular va dentro del oído (oreja) y muy cerca del tímpano.

MIC: Tecnología muy novedosa que reubica el micrófono en la concha del pabellón de la oreja, aprovechando las ventajas audiológicas que proporciona nuestra anatomía.
Según la Tecnología del Circuito los podemos clasificar en analógicos y digitales. Hoy día casi el 100% de los audífonos que se comercializan son de tecnología digital, y con procesos y funciones automatizados.
En Conecta Instituto de Audiología Avanzada, disponemos de los audífonos más avanzados y damos soluciones personalizadas a sus problemas de audición probándolos gratuitamente y sin ningún tipo de compromiso, en cualquiera de nuestros gabinetes abiertos en Asturias.


23. CONTROLADORA FIREWIRE 

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FireWire fue desarrollado por Apple para resolver la falta de conexiones de alta velocidad a disposición de los periféricos durante los años 90, es una tecnología fue en un momento estándar para las computadoras fabricadas por Appl., pero desde entonces ha sido sustituido por puertos Thunderbolt y versiones posteriores de los puertos USB.
Firewire está basada en el estándar IEEE 1394 de alto rendimiento de bus serial. Firewire es una interfaz que sirve para conectar periféricos multimedia al computador, es utilizado para conectar cámaras de vídeo digitales, discos duros externos, impresoras modernas y otros dispositivos que pueden beneficiarse de las velocidades de transferencia elevadas. Algunos lectores de tarjetas de memoria se conectan al equipo utilizando esta interfaz. Este tipo de lectores de tarjetas son generalmente más rápidos que aquellos que se conectan a través de USB.

Entre las características es que proporciona una única conexión plug-and-socket en el que hasta 63 dispositivos se pueden conectar con la transferencia de datos de hasta 400 Mbps (megabits por segundo), además puede transferir energía al dispositivo a través del mismo cable que hace la transferencia de datos. El extremo del cable que entra en el equipo es un cable de 6 pines, mientras que el conector más pequeño que entra en el dispositivo es un cable de 4 pines. Además de conectar periféricos, Firewire se puede utilizar para conectar dos equipos y transferir archivos entre ellos.


24. TFT LCD 

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Pantalla de cristal líquido de transistores de película fina) es una variante de pantalla de cristal líquido (LCD) que usa tecnología de transistor de película delgada (TFT) para mejorar su calidad. Las LCD de TFT son un tipo de LCD de matriz activa, aunque esto es generalmente sinónimo de LCD. Son usados en televisores, visualizadores de pantalla plana y proyectores. En informática, los monitores de TFT han desplazado la tecnología de CRT, y están comúnmente disponibles en tamaños de 12 a 30 pulgadas. En 2006 entraron en el mercado de las televisiones.

25. DISQUETE


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Se denomina disquete a un elemento que permite almacenar datos digitales. También conocido como diskettedisco flexible o floppy disk, consta de un disco magnético protegido por una cubierta rectangular o cuadrada de plástico.

Décadas atrás los disquetes eran el soporte de almacenamiento más usado en las computadoras (ordenadores). No solo se utilizaban para guardar información (documentos de oficina, fotografías, software, etc.), sino también para trasladarla de un equipo a otro.

En este marco, las computadoras solían contar con una disquetera: una unidad que permitía escribir (grabar) y leer los disquetes. Por lo tanto, una persona podía insertar un disquete en la disquetera y copiar documentos que tenía guardados en el disco rígido (disco duro). Luego, dicho disquete podía trasladarse a otras computadoras, siempre que estuvieran equipadas con la correspondiente disquetera.

Los disquetes de 5 ¼ pulgadas fueron los primeros discos flexibles que lograron volverse masivos. Estos disquetes tenían una capacidad de almacenamiento de 1,2 MB. Con el tiempo, surgieron los disquetes de 3 ½ pulgadas, más chicos en cuanto a su tamaño físico pero con mayor capacidad de almacenamiento: 1,44 MB.

Varios motivos hicieron que, con el correr de los años, los disquetes quedaran en desuso. El principal: su escasa capacidad en comparación a la ofrecida por tecnologías más avanzadas. Los CD-ROM, donde se pueden guardar hasta 700 MB de información, pronto los superaron. Luego se sumaron otras opciones, como el almacenamiento en la nube y las memorias USB.

Los disquetes, por otra parte, solían dañarse con facilidad, ya sea por la cercanía de un campo magnético exterior o por la acumulación de suciedad. Los soportes de almacenamiento que surgieron con posterioridad resultan, por lo general, más resistentes.

Una de las particularidades de los disquetes que no tiene relación alguna con su tecnología es que no todas las personas de habla hispana lo llamaban de la misma forma, en gran parte por tratarse de un término de origen extranjero que no se usaba transliterado de igual manera en todas las regiones. Por ejemplo, había quienes los denominaban «diskettes«, término que pronunciaba /diskets/, pero también quienes les decían «disquetes» o, simplemente, «discos».

Así como ocurre con otros inventos tecnológicos, tales como las consolas de videojuegos y los ordenadores más antiguos, no todo el mundo se ha olvidado de la existencia de los disquetes, sino que, por el contrario, hay mucha gente que aún continúa usándolos por cuestiones de nostalgia. Dado que muchos de los programas y juegos clásicos se almacenaban en este medio, los coleccionistas no pueden resistirse a usarlos tal y como se comercializaron en su época.

Sobra decir que, si ya en su momento era difícil mantener un disquete en buenas condiciones y a salvo de los campos magnéticos, su cuidado en la actualidad puede resultar especialmente trabajoso ya que a sus desventajas originales se suma el hecho de que fueron fabricados hace varias décadas. Sin embargo, esto no frena a los amantes de lo «retro«, y por eso el disquete sigue vivo en miles de estanterías y cajones, junto con ratones de uno y dos botones, con impresoras de matriz de punto y monitores de tubo.
Uno de los rasgos más llamativos de los disquetes es que cuentan con un mecanismo de seguridad que le permite al usuario proteger el contenido contra la reescritura o el borrado por accidente. No se trata de una técnica inviolable ni dependiente de una contraseña; por el contrario, en una de las caras del disco hay un pequeño pestillo que se puede mover en dos sentidos, uno para permitir la escritura y otro para prohibirla. Esto sirve simplemente para el propio usuario y para las personas de confianza, pero no tiene ninguna validez ante el uso malicioso.











































































































































































































































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